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Retrogamestation
Retrogamestationlunedì, Aprile 19th, 2021 at 11:12am
RPiNBALL

I migliori Virtual Pinball sbarcano finalmente su Raspberry !


Un’eccezionale gamma di schemi a disposizione in Full HD.
Grafica e fisica del Pinball fluida e iper realistica per un divertimento assicurato.
Come nella realtà, puoi colpire il flipper per sposare la biglia ma… occhio al TILT.
Incredibili effetti grafici e sonori.
Giocabilità elevatissima.
Classifiche mondiali e sfide agli amici.
Obiettivi per ciascuno schema.
Modalità Multiplayer.
Motore fisico all’avanguardia.


RPinball è compatibile con Raspberry Pi 4 da 2/4/8 GB ram
DOWNLOAD DIGITALE DA 32 GB
Riceverai il LINK per SCARICARE il FILE su PC.
Micro SD testate e perfettamente compatibili:
Micro SD Samsung Evo 32 gb
Micro SD Netac 32 gb
Micro SD SanDisk Ultra 32 gb
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Dopo aver scritto il file su una micro sd da 32 GB, non ti resta che inserire la micro sd nella tua Raspberry, collegare il joypad e giocare! La procedura è estremamente semplice ed in caso di necessità possiamo offrirti massimo supporto.
https://bit.ly/2RAy0HF
Retrogamestation
Retrogamestationmartedì, Aprile 13th, 2021 at 10:09am
Virtua Fighter, il picchiaduro che nel 1993 cambiò i videogiochi.
Nessuna bolla di energia e pugni infuocati per il picchiaduro “reale” che ha cambiato le regole del gioco.

Per cogliere la portata rivoluzionaria di Virtua Fighter è necessario fornirsi delle giuste coordinate. Il gioco pubblicato nel 1993 da Sega concludeva un primo “arco narrativo” della collana Virtua, supervisionata e gestita in prima persona da Yu Suzuki, eminenza (ancora non troppo) grigia del gruppo giapponese. Se Nintendo aveva Miyamoto, Sega ribatteva con Suzuki. E il paragone non offendeva proprio nessuno, risultando eventualmente squilibrato a favore dell’autore di Mario e Zelda, se vogliamo proprio dirla tutta.

Il 1993 che vede consegnarsi sull’uscio di casa Virtua Fighter, quando ormai l’anno sta volgendo al termine, è un periodo ben più che florido per i picchiaduro a incontri. Il big bang di Street Fighter II (1991) ha dato il via a una corsa all’oro che raggiunge il suo picco, per iscritti alla competizione, proprio un paio di anni più tardi.

SNK e Neo Geo, la console per eccellenza destinata a esplorare il genere, propone una quantità significativa di interpretazioni: Fatal Fury Special, Samurai Shodown e World Heroes 2 guidano il carrozzone. Capcom ribatte con Street Fighter II Turbo Hyper Fighting e intanto a casa c’è spazio per la piccola Europa di Body Blows (Team 17).

A dominare, come è evidente, sono le produzioni completamente bidimensionali e saldamente ancorate a uno stile volutamente caricaturale, colorato, eccessivo e spettacolare. Si scivolerà verso interpretazioni ancora più brutali solo un anno più tardi, con Mortal Kombat II e Primal Rage, tra gli altri. Qui in mezzo, però, si innesta la visione di Sega e di Suzuki che, dopo aver già scardinato l’idea di gioco di guida con Virtua Racing, raddoppiano con Virtua Fighter.

Il picchiaduro di Akira e dei suoi sodali si allontana con prepotenza e ambizione dal modello più in voga, gettando lo sguardo verso il futuro. Tutto il sistema di gioco si appoggia alla struttura 3D concessa dalla potenza della scheda Model 1 e su schermo arriva quella che potrebbe essere tranquillamente definita una simulazione di arti marziali. Non è propriamente così ma è indubbio che la distanza che Virtua Fighter mette tra sé e chi è venuto prima (ma anche appena dopo, come detto), sia clamorosa.

Non è solo l’aspetto estetico dei combattenti a cambiare le regole del gioco. Certo ci si trova di fronte una serie di personaggi vagamente credibili, ricreati affondando le mani nell’epica e nella tradizione giapponese e mettendo da parte bestie mutanti o irresistibili macchiette, ma non è questo il punto. Virtua Fighter prende tutti in contropiede quando dà il via al suo balletto su quello che è un vero ring, da cui si può anche scivolare o essere costretti ad abbandonare decretando la perdita del round. Kage-Maru e compagni si spostano con una morbidezza di movimenti e impreziositi da animazioni mai viste prima. Il tutto è legato a doppio filo a una fisica dei corpi che rende gli scontri infinitamente più credibili rispetto al passato e impone un ritmo mai visto prima. Più compassato e meno brutale o spettacolare, eppure in grado di stregare il pubblico.

Lo stesso pubblico che in Giappone non si preoccupa troppo della scelta di Sega e di Suzuki di raddoppiare il costo della singola partita, che passa da 100 a 200 Yen. Ogni scheda e ogni cabinato di Virtua Fighter si rivelano particolarmente onerosi per il marchio blu e in qualche modo occorre rientrare. Detto, fatto: i “cassoni” di Virtua Fighter vengono presi d’assalto. I costi, soprattutto di manutenzione, avrebbero potuto rivelarsi molto più alti se Suzuki avesse seguito un’altra delle sue intuizioni. Una delle ipotesi per la plancia del cabinato prevedeva letteralmente dozzine di pulsanti. Un mare di pulsanti su cui strisciare la mano compiendo dei movimenti in grado di descrivere una traiettoria precisa. In pratica una forma antesignana del rilevamento dei movimenti. L’idea venne abbandonata perché ritenuta impraticabile dal punto di vista della gestione e, appunto, dei costi collegati alla stessa.

La conversione del 1994 riuscita solo in parte per Saturn verrà poi “vendicata” dall’edizione Remix (1995) e la serie continuerà in sala giochi, poi su Dreamcast e addirittura come esclusiva per PlayStation 3 nel quasi del quarto capitolo. L’ultimo episodio, Virtua Fighter 5, risale addirittura al 2006. Sega e Suzuki hanno da tempo separato le loro strade ma la saga meriterebbe un ritorno in grande stile. Per cambiare tutto, un’altra volta.
Retrogamestation
Retrogamestation era in diretta.sabato, Aprile 10th, 2021 at 9:13am
Retrogamestation
Retrogamestationvenerdì, Aprile 2nd, 2021 at 11:03am
Sensible Soccer: un minuscolo gigante del calcio
Nel 1992 il trono di Kick-Off viene minacciato da ventidue campioncini del calcio videogiocato

Intere generazioni di videogiochi sembrano allontanare Sensible Soccer e FIFA International Soccer, ma il primo arriva sul mercato solo con due anni di anticipo rispetto al secondo.

Eppure l’interpretazione del gioco più bello del mondo non potrebbe essere maggiormente diversa ed è in effetti siderale la distanza immaginaria che li separa. Anche perché Sensible Soccer, pubblicato nel 1992, viene realizzato da un team di sole sei persone.

Oggi con sei persone ci metti assieme giusto i testi per la schermata delle opzioni, in uno di quei videogiochi pubblicati dalle cosiddette “major”. Allora sono state sufficienti a scrivere la storia, mettendo assieme, pixel dopo pixel, un piccolo e indimenticabile capolavoro di immediatezza e divertimento. Dopotutto era nell’ordine delle cose che, negli anni ’80 e ancora all’inizio dei ’90, il calcio videogiocato fosse inglese, proprio come Sensible Software, l’etichetta responsabile di Sensible Soccer.

Se il gigante Electronic Arts nel 1992 stava con tutta probabilità solo iniziando a prendere in considerazione l’idea di un gioco di calcio, poi realizzato in Canada, il vero scontro di quegli anni era un derby organizzato in terra d’Albione. Da una parte Dino Dini e il suo già storico Kick-Off, dall’altra i ragazzi terribili di Sensible Software, capeggiati da Jon Hare e già responsabili nel 1988 di Microprose Soccer.

Questo, Sensible Soccer, era però il “loro” gioco di calcio. Con il loro nome. Con la loro interpretazione usuale ma imprevedibile al tempo stesso. Se la visuale era quella dall’alto che aveva già caratterizzato la concorrenza e il loro precedente esperimento, Sensible Soccer riusciva a interpretarla in maniera differente adottando per i ventidue sul campo delle dimensioni quasi lillipuziane. Il risultato? Un gioco velocissimo, divertente come pochi, fluido e a suo modo altamente spettacolare. Solo pochi pixel per ogni atleta virtuale, ma sufficienti per portare su schermo tiri di prima sotto al sette ed esaltanti tuffi di testa.

Sensible Soccer nasce quindi nel 1992 per PC, ma soprattutto per Amiga e Atari ST. Il risultato, tanto per la critica quanto per il pubblico, è eclatante. Kick-Off ha trovato un serissimo contendente al suo trono e da lì e per i successivi anni si sarebbe aperta una piccola faida tra appassionati di questo e di quello. Con ovvie accuse: da una parte di essere un gioco troppo derivativo (Sensible Soccer), dall’altro di essere semplicemente antiquato (Kick-Off).

Con uno schema di gioco elementare, come previsto dall’epoca, e un’intelligenza artificiale che non si poteva certo permettere l’attuazione di chissà quale schema sacchiano che imperversava in Europa al momento, Sensible Soccer fece della facilità d’apprendimento e della reattività dell’azione i propri portabandiera. Riuscendo a confezionare così un’esperienza che, per i giocatori dell’epoca, somigliava pericolosamente a una droga sintetica. Perché questo è il destino dei migliori videogiochi sportivi, chiedere sempre un’altra partita, esigere continuamente una rivincita.

Sensible Soccer arriverà poi anche su console un paio di anni più tardi, sempre con ottimi risultati, toccando probabilmente il suo punto più alto e fulgido con l’eccellente ed enciclopedico Sensible World of Soccer, l’edizione riproposta annualmente tra il 1994 e il 1998. Ma intanto il mercato si stava spostando altrove e lentamente ma inesorabilmente Sensible Software e il suo approccio minimalista non erano nei piani di un mondo tutto 3D e full motion video. Eppure trovare ancora oggi delle comunità di appassionati pronti a spendere i propri weekend di fronte a quel classico, non è così difficile. Figli e lavoro permettendo.
Retrogamestation
Retrogamestationlunedì, Marzo 29th, 2021 at 11:35am
Contro l’impero del male con R-Type e le astronavi anni '80

Cattivo, gelido, imperscrutabile, potente: storia di un grande sparatutto

Un tempo sognavamo un futuro differente, un futuro remoto popolato di astronavi che vomitavano laser. E anche di eserciti maligni che meritavano qualsiasi raggio multicolore e smart bomb fosse possibile concepire. In Giappone, a ben vedere, di onde energetiche e navicelle impossibili ne creavano in continuazione. Il mercato dei videogiochi era ancora, in buona parte, il mercato degli sparatutto: eroi solitari, invisibili, rinchiusi in carlinghe scintillanti (idealmente), pronti a bucherellare centinaia di alieni, insettoni e robot di varia natura.

In questo ambito trova linfa vitale R-Type, uno dei maggiori successi di Irem e uno degli sparatutto più apprezzati e rispettati di ogni tempo. Un gioco che quel rispetto se lo guadagnò non tanto e non solo attraverso l’eleganza del level design o del sistema di gioco, quanto più con lo sguardo torvo dell’insegnante brutale. R-Type era ed è ancora oggi un percorso di dolore e penitenza, con il giocatore chiamato a non abbassare mai la guardia nemmeno per un istante.

Al di là dell’effettiva difficoltà, brutale ma poi non così sbilanciata rispetto a quanto si era abituati a vedere all’epoca, R-Type poteva comunque farsi forza su un gameplay di ottima caratura. A rapire l’attenzione era il “pod”, un’unità aggiuntiva che il giocatore poteva scegliere di collegare sul muso o sul retro della sua astronave. O anche di lasciare libera di fluttuare nei pressi dell’unità dell’eroe. A ogni modo si poteva ottenere un aumento della potenza di fuoco e uno scudo. Niente male.

Possente ed esaltante anche la possibilità di mantenere premuto il pulsante di fuoco per poter caricare un unico colpo, grande, grosso e devastante. Così facendo Irem chiedeva ai giocatori di smettere di premere furiosamente sul pulsante dedicato allo sparo, il che ai tempi equivaleva quasi a una bestemmia in chiesa. Eppure funzionava, rendendo R-Type non l’ennesimo sparatutto, ma un gioco tanto crudele quanto intelligente.

Dopo l’abbuffata di monetine in sala giochi e nei bar, il gioco conobbe una lunga stagione di conversioni. Alcune sorprendenti, come quella per ZX Spectrum o per Master System, altre prevedibilmente esaltanti (PC Engine). Ci fu tempo anche per una rilettura strizzata in una cartuccia per Game Boy. E anche lì blastare il maledetto impero Bydo era una goduria.
Retrogamestation
Retrogamestationsabato, Marzo 27th, 2021 at 12:36pm
The House of the Dead 2 è un gioco arcade sparatutto in prima persona con pistola leggera con un tema horror e il secondo gioco della serie di videogiochi The House of the Dead . Da oggi puoi rigiocarlo con le nostre console in bundle con la pistola wireless.

Il sequel diretto di The House of the Dead , è stato sviluppato da Sega per arcade sulla scheda Sega NAOMI nel novembre 1998, poi successivamente portato su Dreamcast nel 1999 e Microsoft Windows nel 2001, e si trova anche su Xbox come bonus sbloccabile in La casa dei morti III . Il gioco appare nella compilation The House of the Dead 2 & 3 Return per Wii . La versione Dreamcast è diventata un titolo Sega All Stars . La storia del gioco riprende poco più di un anno dopo il gioco originale e segue diversi agenti AMS che indagano su un'epidemia di zombi in Italia. I protagonisti hanno il compito di trovare la fonte dell'attacco mentre localizzano anche un agente scomparso, noto come G.

La House of the Dead 2 è un rail shooter light gun. Include una funzione di ricarica automatica che consente ai giocatori di puntare le armi fuori dallo schermo per ricaricare le armi senza premere il grilletto. I giocatori devono farsi strada tra orde di zombi e altri mostri mentre tentano di salvare i civili attaccati. La salute è rappresentata da torce nella parte inferiore dello schermo e si perde quando il gioco viene colpito/morso da un nemico o se si spara a un civile.
La salute bonus può essere assegnata salvando i civili e trovando i kit di pronto soccorso nascosti nelle casse / barili. Come il primo gioco, incorpora un sistema di percorsi ramificati che consente una varietà di percorsi diversi in ogni fase a seconda delle azioni dei giocatori. Questo è ampliato con molti più percorsi dell'originale e può persino portare a livelli/ luoghi del palco completamente diversi, sebbene la storia generale rimarrà sempre la stessa.

TRAMA
L'ulteriore indagine dell'agente G dell'AMS sull'incidente di Curien Mansion del 1998 porta alla sua misteriosa scomparsa alla scoperta dei resti delle operazioni del dottor Roy Curien a Venezia , in Italia , dove ha luogo un'epidemia di zombi. Il 26 febbraio 2000, gli agenti americani dell'AMS James Taylor e Gary Stewart vengono inviati, insieme ad Amy Crystal e Harry Harris, per indagare ed evacuare la popolazione di Venezia.
Improvvisamente incontrano lo zelo birichino , che aveva recentemente affrontato G. Dopo aver trovato G vivo ma ferito in una biblioteca locale, James e Gary conversano con lui e G dà loro un diario da campo che mostra i punti deboli dei vari mostri. La coppia incontra quindi un'enorme orda di non morti, simile a quella dell'incidente di Curien Mansion. Continuano, cercando di salvare i civili della città dagli zombi. Durante il caos, James e Gary affrontano Judgment ; composto da Zeal e il suo gigantesco fantoccio corazzato senza testa Kuarl. Dopo averlo ucciso, si incontrano con Amy e Harry, che si separano e cercano di incontrarsi al Sunset Bridge (o al molo, a seconda delle azioni del giocatore). Una volta lì, il gruppo affronta Lo Ierofante , un umanoide acquatico simile a un pesce che guida un assalto ai corsi d'acqua di Venezia e alla Piazza Centrale. Dopo averlo sconfitto, James, Gary, Amy e Harry salgono su una barca e continuano attraverso i fiumi. Viene rivelato che gli zombi sono stati creati da Caleb Goldman, l'uomo che ha finanziato il dottor Curien per realizzare le sue creazioni durante l'incidente di Curien Mansion. Viene anche rivelato che Goldman ha creato i nuovi zombi e li ha rilasciati in città. Goldman lascia un messaggio sul telefono di Amy, invitandoli a incontrarlo al Colosseo , che Harry teme sia una trappola. James e Gary si dividono di nuovo e affrontano un gruppo di serpenti noto come La Torre . Dopo aver ucciso la madre serpente, ricevono una telefonata per chiedere aiuto da Amy, prima di essere interrotti. I due corrono rapidamente al Colosseo solo per scoprire Amy e un Harry ferito, feriti da Strength , uno zombi gigante che brandisce una motosega che ferisce Harry e insegue James e Gary per tutta l'arena. Dopo averlo ucciso, James e Gary continuano, mentre Amy si prende cura delle ferite di Harry. Guidano verso la torre di Goldman, combattendo un Giudizio, lo Ierofante e la Torre rianimati. Una volta raggiunto il quartier generale, si confrontano con il capolavoro di Curien, The Magician , che è stato anche rianimato da Goldman per supervisionare la nascita dell'Imperatore , un'entità cristallina mutaforma con padronanza del magnetismo progettata per proteggere la natura dall'umanità. Dopo aver sconfitto il Mago, si dirigono in cima alla torre per affrontare l'Imperatore. Nella sua fase di prototipo, l'Imperatore non è forte come Goldman aveva sperato e cade nelle mani degli agenti dell'AMS. Per evitare di essere arrestato, Goldman si suicida gettandosi dal tetto del suo edificio. Ai giocatori vengono assegnati finali diversi in base alle seguenti condizioni: Se una partita in solitario è stata completata come giocatore 1 o 2 Se entrambi i giocatori hanno sconfitto l'ultimo boss Numero di continui Punti guadagnati Nel bel finale, James e Gary si imbattono in Thomas Rogan, il personaggio principale del primo gioco, che dice loro che G e Harry stanno bene e che dovrebbero partire per la loro prossima battaglia "fintanto che hanno la volontà vivere "(nel caso di James) o" finché c'è una risposta "(nel caso di Gary). Nel finale normale, mentre James e Gary lasciano l'edificio, vengono accolti da G, Amy e Harry, oltre a un folto gruppo di civili, che li ringraziano per il loro aiuto. Nel brutto finale, James e Gary si imbattono in un Goldman zombificato fuori dall'edificio. Quando lo schermo diventa bianco, si sente uno sparo.